• 변화와 혁신을 이끈 닌텐도의 성공 법칙
    닌텐도처럼 생각하라
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닌텐도*의 전 CEO인 이와타 사토루는 말했다. 

“성공이란 다른 사람이 하지 않을 것 같은 데서 가치를 발견하는 일이다.”

닌텐도가 걸어온 길을 살펴보면 이보다 닌텐도를 잘 표현하는 문장은 없을 것이다.

화투 제조에서 시작해 세계 휴대용 게임기 시장을 주도하기까지, 닌텐도의 변화와 혁신을 이끌어온 성공 법칙을 알아본다.

*세계 휴대용 게임기 시장을 주도하고 있는 일본의 대표적 기업.


 

Mission 1.

모두가

즐길 수 있는 게임을 추구하라

좋은 제품은 내가 만들고 싶은 제품이 아니라 소비자가 선택하는 제품이다. 아주 당연한 진리지만 이를 간과하기 쉽다. 요란한 사운드와 화려한 그래픽, 그리고 복잡한 조종방식과 득점방식이 게임 시장의 주요 트렌드인 시절이 있었다. 그러나 닌텐도는 이에 의문을 제기했다. 게임은 즐거움이며, 첨단기술이 반드시 재미를 만들어주는 것은 아니라는 생각에서였다. 게임은 프로 수준의 게이머만이 즐기는 전유물이 아니었다.

 

대신 닌텐도는 경쟁사들이 간과했던 시장, 게임의 비고객이었던 어린이와 성인에게 눈을 돌렸다. 만약 게임을 즐기지 않는 사람들까지 끌어들일 수만 있다면 게임의 시장은 더욱 확대될 것이었다. 그렇게 2004년 세상에 나온 게임기가 바로 ‘닌텐도DS’였다. 닌텐도는 지금도 놀라운 기술만이 아닌, 대부분의 사람들이 즐길 수 있는 ‘쉽고 재미있는’ 게임기와 소프트웨어를 만드는 것에서 가치를 찾고자 한다.

 

Mission 2.

본질을 꿰뚫는 핵심 제품을 만들어라

크고 오래된 기업일수록 많은 부서로 이뤄져 있다. 협업보다 경쟁이 우선시되면 부서들은 저마다의 생존을 위해 새로운 제품을 만들어내고, 이렇게 만들어낸 제품을 팔기 위해 조직은 더욱 커진다. 때때로 제품을 빨리 만들어내는 것에만 급급한 나머지 서로 비슷한 제품들이 시장에 쏟아진다. 과연 이렇게 만들어진 제품들이 성공할 수 있을까.

때론 100가지 제품보다 단 한 개의 제품이 훨씬 더 큰 가치를 만들 수 있다. 닌텐도는 그간 제품을 마구 쏟아내거나 대량 생산을 해서 많이 팔겠다는 유혹에 빠지지 않았다. 제품의 종류는 많지 않지만, 대부분 탁월하고 멋진 ‘킬러(killer) 제품’이다. 대표적으로 세계에서 가장 많이 판매된 게임 소프트웨어로 기네스북에 올라 있는 ‘슈퍼마리오’나 ‘포켓몬스터’를 들 수 있다. 닌텐도는 가장 본질적인 목표인 재미를 추구한 제품을 만들기 위해 끈기와 집념을 쏟는다. 그것이 핵심이다.

 

Mission 3.

능력 있는

인재를 발굴하고 지지하라

화투 제조회사에 지나지 않았던 닌텐도를 세계적인 게임 업체로 성장시킨 주역, 닌텐도의 제3대 사장 야마우치 히로시. 그는 스스로 게임을 즐기지도, 엔지니어 출신도 아니었지만, 탁월한 안목으로 직원들의 재능을 발견하고 전폭적으로 지지했다. 세계 최초의 휴대용 게임기인 ‘게임&워치’는 휴대용 전자계산기처럼 게임기를 만들면 어떻겠냐는 한 직원의 가벼운 제안에서 시작됐다. 직원의 이야기를 들은 야마우치는 당장 전자계산기 업체와 협약을 체결하고 제품 개발을 도왔다. 휴대용 게임기의 역사는 이렇게 시작됐다.

닌텐도에서는 게임을 좋아한다면, 그래서 고객에게 즐거움을 줄 수 있다면 출신이나 학벌, 전문 기술 따위는 크게 중요하지 않다. ‘게임의 신’이라 불리는 미야모토 시게루는 자신의 재능을 발견해준 닌텐도에서 만화 스케치와 음악 밴드 경험을 살려 ‘동키 콩’과 ‘슈퍼마리오’를 개발할 수 있었다. 선입견과 편견을 벗어버리고, 숨은 인재를 발견할 수 있는 눈이 필요한 이유다.

 

Mission 4. 

위기에

대응할 수 있는 유연한 기업이 되어라

닌텐도는 130년의 오랜 역사 동안 제2차 세계대전, 오일쇼크와 같은 세계적인 불황을 비롯해 여러 번의 위기를 겪었지만 그때마다 다시 일어났다. 그 이유 중 하나는 작은 덩치에 있다. 닌텐도는 같은 업종의 회사들 가운데 직원의 수가 가장 적다. 닌텐도를 작지만 강한 기업으로 부르는 이유다.

닌텐도는 자신들의 핵심역량이 아니라고 판단되는 것은 과감하게 포기하고, 철저하게 아웃소싱으로 대체한다. 웬만한 부품은 외부의 전문기업에 맡기고 닌텐도는 최종 조립공정만 담당하는 식이다. 닌텐도는 이처럼 공장을 최소화함으로써 과잉투자나 생산량 조절 실패 등을 미리 막아 리스크를 줄이는 효과를 얻게 되었다. 또한, 공장도 거의 없고 직원도 적기 때문에 외부적인 요인으로 어려움에 처하거나, 신제품 개발 실패 등 내부적인 위기에 봉착했더라도 쉽게 흔들리지 않을 수 있다.

 

야마우치 히로시는 ‘게임산업은 천국 아니면 지옥’이라고 말한 바 있다. 이 말처럼 닌텐도가 늘 성공 가도를 달려온 것은 아니다. 그러나 수많은 성공과 실패 속에서 닌텐도는 때론 스스로를 변화시키고, 때론 시장의 패러다임을 바꾸면서 살아남았다. 그리고 성장했다. 닌텐도의 다음, 그 다음이 기대되는 이유가 여기 있다.

 

업데이트 2022-05-01 23:04


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