• 인간보다 더 인간다운, 버추얼 휴먼
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메타버스 기술과 시장이 확장되면서 이른바 ‘버추얼 휴먼(Virtual Human)’의 시대가 도래했다. 때로는 인간보다 더 인간다운 가상의 캐릭터, 점차 대중문화 영역에서 그 세력을 확장해 가고 있는 버추얼 휴먼에 관해 알아본다. 

글 김민정  참고도서 「버추얼 휴먼(메타버스 속 신인류의 탄생)(오제욱 지음, 포르체)」

참고방송 EBS 직업탐구 별일입니다 : 이게 AI야, 사람이야? - 버추얼 휴먼 매니저
 

 

#메타버스

아바타를 넘어선 버추얼 휴먼

가상세계에서 현실세계와 같은 사회·경제·문화활동을 제약없이 즐기는 ‘메타버스’. 이 거대한 가상의 플랫폼은 디지털 신인류라고 불리는 MZ세대(특히 Z세대)를 중심으로, 단순한 게임이나 콘텐츠의 소비가 아닌 점점 더 현실경제와 연관성을 높이는 방향으로 변화하고 있다.

그것을 뒷받침하는 기술 요소들 역시 빠른 속도로 발전하고 있는데, 이 거대한 가상공간에서 인간을 대신할 상징적인 존재로 ‘버추얼 휴먼(Virtual Human)’이 탄생했다. 컴퓨터로 만들어낸 가상의 뜻을 담은 ‘Virtual’과 인간을 뜻하는 ‘Human’을 조합한 단어로, 가상인간이라는 의미다.

확장현실(XR, eXtended Reality)과 인공지능(AI)을 접목해 메타버스 공간에서의 몰입도를 높여주는 존재로 등장하여 이제는 버추얼 인플루언서, 버추얼 유튜버, 버추얼 아이돌까지 그 영역을 확장하여 음악, 패션, 미용, 금융, 자동차 산업에 이르기 까지 다양한 비즈니스 영역에서 등장하고 있다.
 

 

#버추얼 인플루언서

새로운 인플루언서의 등장

버추얼 휴먼이 디지털 콘텐츠에 익숙한 젊은 소비층을 파고들면서 앞으로도 그 파급 효과는 클것으로 예상한다. 글로벌 시장조사업체 ‘이머진 리서치’에 따르면 전 세계 버추얼 휴먼 시장 규모는 2020년 100억 달러 수준에서 2030년에는 5,275억 8,000만 달러(약 756조원) 규모로 급성장할 전망이다.

그 중심에는 ‘버추얼 인플루언서’가 있다. 국내 1호 버추얼 인플루언서는 2020년 등장한 싸이더스스튜디오엑스의 ‘로지’다. 영원한 22세 여성이라는 콘셉트로, 패션 스타일링과 식물 가꾸기, 여행과 관련된 일상을 대중과 공유한다.

이처럼 버추얼 인플루언서들은 이름, 성별, 나이, 출신지역 등을 부여받아 실존 인물과 같은 느낌을 소비자들에게 제공한다. 보통의 인플루언서처럼 SNS를 통해 팬들과 소통하며 제품을 홍보하는 셀럽 비즈니스를 추구하지만, 사생활 노출이나 악플 등에서 자유롭고 시공간의 제약이 없이 기업에서 전략적으로 브랜딩하고 마케팅할 수 있다는 점이 특징적이다.

 

#실사형 버추얼 휴먼 #캐릭터형 버추얼 휴먼

‘인간’이 만들어 내는 ‘인간’

한편, 버추얼 휴먼의 시초는 오래전으로 거슬러 올라간다. 국내에서는 1998년, 사이버 가수 ‘아담’이 데뷔하면서 약 20만 장의 앨범이 판매되며 큰 인기를 끌었다. 기술적 한계에 부딪혀 자취를 감췄지만, 지금의 버추얼 휴먼은 실제 사람과 구분하기 어려울 정도로 정교한 텍스처와 움직임을 구현한다.

버추얼 휴먼은 크게 두 종류로 나뉘는데 ‘실사형’과 ‘캐릭터형’이다. 앞서 언급한 ‘로지’는 실제 사람을 촬영한 뒤 CG 작업과 3D모델링으로 구축한 ‘실사형’이다. 로지 얼굴과 대역 모델을 합성한 후 컬러·명암 등을 조정하는 2D 합성과 대역 모델의 동작을 포착(모션캡쳐)해 3D 그래픽을 입히는 과정을 거쳐 탄생했다.
 

또 다른 버추얼 휴먼인 ‘수아’의 경우, 얼굴과 몸전체를 Full 3D로 제작한 최초의 사례다. 반면, ‘캐릭터형’은 인공지능(AI)으로 만들어낸 캐릭터로, 실사 대신 2D나 3D 애니메이션, 게임 캐

릭터 모델을 적용하고 성우 목소리를 활용하는 방식인데, ‘버추얼 유튜버’가 이러한 원리로 활동한다.
 

 

#세계관

버추얼 휴먼의 지속 가능성

디지털 네이티브 세대에서 버추얼 휴먼의 존재는 큰 관심의 대상이다. 단, 이들에게 화면 속 캐릭터가 인공지능인지, 캐릭터 뒤에 무엇이 존재하는지 여부는 중요하지 않다. 이미 디지털 세상에서 대면하는 것이 익숙한 이들은 실제의 사람과 버추얼 휴먼을 구분하기보다는 뚜렷한 세계관과 매력, 스토리를 가진 대상에게 ‘서사’와 ‘인격’을 부여하고 받아들인다.

특히 ‘불쾌한 골짜기’를 극복한 버추얼 휴먼에 느끼는 감정은 ‘호감’에 가깝다. 이러한 심리적인 측면과 더불어 챗GPT의 등장으로 버추얼 휴먼의 정밀도와 완성도가 진화함과 동시에 AI가 생각까지 담당하는 ‘비주얼 챗봇’을 만들려는 움직임이 커지고 있다. 즉, 기술 중심으로 발전해 오던 버추얼 휴먼에 ‘사고(思考)’라는 새로운 축이 형성되면서 버추얼 휴먼의 행동, 지능까지도 인간처럼 구현하는 시대가 곧 도래할 것이다. 이미 고도화된 기술력과 메타버스 시장과의 시너지를 고려하면 버추얼 휴먼은 앞으로도 더 큰 부가가치를 창출할 전망이다.

 

불쾌한 골짜기
사람과의 유사성이 일정 수준까지 올라오게 되면 친근감보다는 불편함을 느끼게 된다는 일본의 로봇학자 모리 마사히로의 이론.
 

 

업데이트 2023-12-18 13:49


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